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ゲーム事業の“未来”と“夢”を語る。事業メンバーによる勉強会・懇親会レポート

10月24日、medibaのゲーム事業プロダクトでプロダクトマネージャーを務める齋田友徳による勉強会「auゲームの周辺環境と新興分野」が社内で開催されました。

これは齋田と、同じくゲーム事業を推進する小林崇※の両名が、国内外のゲーム市場の解説などをmediba従業員向けに行う社内セミナーです。今回はこの勉強会と、そのあとに行われた懇親会の模様をお届けいたします。


eスポーツとは○○である

齋田の発表は、国内外の“マーケット”に関するものが中心で、なかでも「クラウド」と「eスポーツ」をキーワードとして、それらの実際に関して意見を述べる形となりました。

社内展開資料より一部を抜粋

齋田は、諸先輩の受け売りと前提しながらも「eスポーツとは、ゲーム市場の構造変化を前提とした、現在の状況を形容するもの」と定義しました。

これだけでは理解が難しいので、順に説明していきましょう。まずはネットの普及により、ゲームを遊ぶだけでなく、その様子を視聴できる(させる)場が増え、市場では「売る・知らせる・集める」活動の境界が曖昧になってきました。

その結果、プレイ経験の多いコア〜ミドル層だけでなく、プレイ経験の少ないカジュアル層のユーザーもオーディエンスとして巻き込めるようになり、市場そのものにメディア・コミュニティの要素も付加されてきているのだそうです。

ゲームを「遊ぶ」だけでなく「観る」、その相乗効果で市場の媒体価値は拡張されており、だから「eスポーツを既存のスポーツとくらべて、「リアルとヴァーチャル」や「フィジカルとメンタル」で分けるだけでは本質的な説明にはならない」とも熱く語りました。

国内市場はどうなのか

小林の発表内容は、国内アプリゲーム市場の傾向と対策について。一部のゲームの売上の落ち込みがニュースになったりもしているが、本当のところはどうなのか、そして市場はいまどうなっているのかを話してくれました。

さて、日本や世界の市場はどうなっているのか。小林の説明によると、「市場自体は伸びている」というのが実態だそう。中国、アメリカ、日本が消費支出の上位を占めているものの、そのなかでは中国が圧倒的な成長率を見せ、日本は鈍化傾向にあるようです。

社内向け資料の一部を抜粋。数値データに関してはアップアニー社のオープン情報を引用しています。

とはいえ、他国との人口比を考えれば、この支出は「異常」とのこと。後半では国内モバイルゲーム市場のさらなる深堀り(どれくらい伸びている?どんなタイトルが売れている?打率は?)をしていくことになりますが、それは社内限定とさせていただきます。

ゲーム&ゲームな懇親会

勉強会後は場所を8階イベントスペース“8cafe”に移し、懇親会の開催です。以前、ブログでも紹介したmediBar※にも協力してもらい、お酒を飲みながらスタート。

※mediBarについてはこちらの記事も

持ち込んだ家庭用ゲーム機とボードゲームを参加者で楽しむという、まさにゲーム事業を推進する齋田らしい企画で構成されており、mediBar常連かつ、じつは大のゲーム好きという社長の江幡も勉強会から引き続いての参加。

さらに、副社長 大堀、取締役 丹野やゲーム事業のエンジニアメンバーや新規ビジネスの企画チームなど、いつものmediBarとは少し違った顔ぶれが集まりました。

真剣な目で何かを組み上げるのが大堀(写真右)
これはレアショット! ゲーム事業の面々とゲームに興じる姿も
mediBarで童心に帰って遊ぶ江幡の姿はすっかりお馴染みですが、社外の人にとってはレアですよね

この日を振り返って「上司や部下、部内や部外、年代や性別、国籍も超え、ユニバーサルなコミュニケーションこそがゲームが持つ素晴らしさ。medibaでゲームを通じて真剣に語り合う仲間に出会えたことが無上の喜び」と齋田は言います。

たしかに、この日集まった参加者たちの楽しそうな様子を見ていると、このコミュニケーションの先に、『auゲーム』や『ゲームギフト』を大きく成長させるだけでなく、新たなサービスやビジネスが生まれてくるのではと期待させられました。


引き続き、medibaでは真剣にゲームを語り合う仲間を募集しています。ともに助け合って、学んだり遊んだり、売上や集客の数値だけで語れない幸せも分かち合いましょう。


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